Tom Igoe:机器礼仪与人类意图的边界

面向未来的设计教育与实践

人工智能与新一代的用户体验


随着语音界面、手势界面和机器学习驱动的用户界面的传播,发生了一些值得注意的变化:我们变得较少通过实体行动对设备进行操作选择;此外,可操作的选择也变少了,因为机器学会了根据过去的行为模式来推断我们的意图。作为交互系统设计师,我认为重要的是要承认这种变化,反思它对我们生活的影响,以及对我们用户生活的影响,并有意识的决定我们是否要让这种变化继续下去。


Tom Igoe,教授,现任职于纽约大学Tisch艺术学院互动电信系(ITP),物理计算(physical computing)课程负责人。该课程引导学生学会去思考用户的动机(motivations)和行为(actions),作为学习物理交互设计(physical interaction design)的基础。


他的研究还涉及网络、灯光设计、技术发展对环境和社会的影响等。他对电子和物理交互有着深入的探索,并著有四本专著以及许多论文来探讨这个方向。他是Arduino(微型开源电子原型平台)的联合创始人,同时也为多个博物馆和交互设计公司提供咨询服务。 他的愿望是有一天能去斯瓦尔巴群岛(Svalbard)(位于挪威,临近北极)。


当我们与他人互动时,我们无法知道他们在想什么。 我们只知道他们说什么,以及做了什么,我们相信这些反映了他们的想法。 反过来,我们努力以能够反映我们想法的方式去行事和说话。 当我们设计电子设备时,我们无法逃避这样一个事实,即我们与这些设备相互作用的方式(彼此之间),既通过我们的身体,也通过它们的身体。 我们推、拉、转、按压、踩踏、倚靠它们,现在越来越多的朝着它们挥手(手势交互)或说话(语音交互)。如果这个设备不是我们自己设计的,我们也无从了解使它“活起来”的内部结构是什么。 即便如此,随着我们开发更复杂的编程方法,我们对其逻辑的了解正在减弱。因此,对于像人一样的设备,我们将无法知道它们的“想法”,我们只知道它们的“言行”。


设计师Bill Verplank(2000)使用术语“物理交互设计(physical interaction design)”来指代与人类交互的系统的物理元素和实体动作的设计。 对Verplank来说,交互设计师试图回答三个主要问题:

1 “你怎么做? 你会用什么方式作用于外部世界:戳它,摆布它,或者坐上去?”

2 “你感觉如何? 你对这个外部世界有什么感觉,它的变化特征(shape media)的感官特性(sensory qualities)是什么?“

3 “你是怎么知道的? 你学习、计划的方式是什么(或者也许是,我们想要你怎么去思考)?“


Verplank的框架意味着另一个问题:当您做出某个特定行为时,你的意图是什么?例如,当我按下办公室墙上的按钮时,我是打算打开灯。当我转动扩音器上的旋钮时,我想让音乐声变大。这些意图驱动的动作是显性交互(explicit interactions)。有一个显性的作用点:手柄,按钮,脚踏板或其他的功能可见性,且通常也是有形的。相比之下,我们的许多互动是隐性(implicit)的:当我走向一扇门,运动传感器自动触发门的机制时,这是一种隐性交互(implicit interaction)。这个机制从我行走的方向暗示我想通过那道门,于是它就打开了门。隐性交互建立在基于对行动者行为的假设上。隐性交互并不总是依赖于一个有形的功能可见性(a tangible affordance),而是依赖于可以检测跨越空间的一系列动作的传感器:一个运动传感器,相机或麦克风。显性交互的物理边界可以界定的很清楚。相反,隐性交互的边界通常不太清楚。如果你曾经静静地坐在房间里阅读,然后灯光自动灭了,你又不得不通过朝着运动传感器挥手让它重新亮起来,那么你就熟悉这个概念了。机器学习和精密的传感器使设计人员更容易倾向采用隐性交互而不是显性交互。


在她的“隐性交互设计(The Design of Implicit Interactions)”一书中,Wendy Ju(2015)解释说,在人类互动中,隐性交互是由我们被我们的家庭、老师和以及社区其他成员潜移默化的形成的行为准则所引导的。虽然我们总是基于对彼此行为做出的假设,而以隐性的方式交互,但我们对彼此观察的做出对反应则是基于共同的礼仪构成的。假设我正坐在一个房间里,两个人走进去但没有注意到我,并且继续他们的谈话,我可能会清清嗓子或打个招呼,以便让他们知道他俩周围还有其他人,我能听到他们的谈话。但是现如今市场上流行的诸如家庭助理这样的语音界面设备,则不会这样做。它们一直在听,它们不得不这样做,以听取和响应命令关键字。但我们并不总是能意识到它们正在倾听。


机器学习系统的可用性日益增强,使我们的设备能够识别出更复杂的用户行为模式,并且能够更灵活地选择响应。我们不必做出尽可能多的选择,因为我们的设备从我们的行为模式中推断出我们的意图。我们很快就学会接受这种便利并依赖它。这些设备的行为尚未受到任何礼仪的指导,虽然我们将它们的编程模式称为“机器学习”,但它们的学习还没有包括每个家长和老师都知道的关键组成部分:学习包括社会化。我们孩童时期(和成年之后)学习时,会被我们的学习对象社会化。


如果我们进入人机交互设计的新阶段,那么我觉得它必须包括一个能够达到我称之为“机器社会化(machine socialization)”的途径。我们必须让我们所设计的系统能够认识到它在我们生活中所扮演的角色,并了解构成这个角色的适当行为内容是什么。可能只是一些很简单的事情,比如当这个设备看起来好像并不存在的时候,能让人们意识到那里其实有个设备。也可以包括一些更复杂的能力,例如可以检测训练数据(training data)的偏差。最终它甚至可能会导向机器伦理(machine ethics)。


在我们努力使我们的机器社会化的同时,我认为作为设计师我们必须自问的是,人类的哪些能力是值得推崇的——总是要以效率为目标吗?有没有一些体力劳动是我们很享受的,也许只因为这些体力劳动能够证明我们的掌控力?是否还有一些甚至可以赋予我们生命意义的?我们不应该如此快速地使所有事情自动化。我们花了几十年的时间来拓展机器优势的边界,并且我们在这个过程中取得了巨大的技术进步。接下来也许,我们自己本身就是人类的优势,以及我们如何最好地将这种优势融入我们的设计中。



翻译/撰稿:王琰迪

原文本来自Tom Igoe本人提供的个人资料。

参考文献:

Ju, Wendy. The Design of Implicit Interactions. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics Morgan & Claypool Publishers, 2015.

Verplank, William. Sketch-lecture to CCRMA HCI Technology course, Stanford University, 2000. http://billverplank.com/Lecture/, accessed 20 Sept. 2018